Volvemos a la carga con un nuevo pasito de la guía del jugador. Ya te has puesto a hacer bleed como loco y seguramente habrás matado a gente y te crees el rey del mambo, aunque muy habitualmente habrás matado a gente a la que no querías matar. ¿Por qué pasa eso? La respuesta corta es porque no lo has pensado suficiente o mejor dicho porque no has pensado en las cosas correctas. Por suerte para ti estamos aquí para ayudarte a descubrir en qué cosas tienes que pensar. Si no te planteas las preguntas adecuadas, es muy complicado llegar a las respuestas que necesitas.
Cosas que deberías saber
V:TES es un juego de información incompleta, por eso debes basarte en suposiciones para tomar tus decisiones. Si pudieras ver la mano a todo el mundo y supieras cómo van a jugar, todo sería más sencillo, pero también muchísimo más aburrido. La diferencia entre los niveles de juego de los jugadores radica en qué información pueden obtener y en cómo la gestionan.
Es importante entender que obtener más información no significa hacer trampas y mirarle la mano a tus rivales, aunque estos muchas veces intenten que se la veas. Si le estás viendo la mano a algún oponente, avísale, no seas cerdo. Ya hablaremos de las trampas en algún artículo, pero tened claro que aquí no las aceptamos y jamás vamos a animar a nadie a hacerlas.
Entonces, ¿cómo obtengo más información y hago mejor uso de ella? Principalmente con experiencia. No me refiero solo a experiencia en partidas jugadas, que también, sino a experiencia adquirida por invertir tiempo en el juego. Parece que me he puesto mi mejor pantalón de yoga y te voy a vender un curso de autoayuda, pero ahora me vas a entender.
La diferencia entre los niveles de juego de los jugadores radica en qué información pueden obtener y en cómo la gestionan.
¿Si supieras lo que juegan tus rivales, esto te daría más información sobre la que trabajar? Entiendo que tu respuesta es sí. ¿Cómo conseguimos esto sin hacer trampas? Haciendo los deberes en casa. Si llegas a la mesa con un conocimiento de los arquetipos que se suelen jugar, ya partes con cierta ventaja. Si además conoces arquetipos que son comunes, aunque estén fuera del meta, mejor que mejor. Si además conoces mazos tropicales mejor. Cuanto más información te traigas de casa mejor.
¿Esto en qué me ayuda? Esto te ayuda porque en cuanto veas el primer vampiro de cada jugador te puedes hacer una idea de lo que juega cada uno y puedes empezar a hacerte un plan de cómo tienes que afrontar la partida en lugar de ir improvisando. Si tienes delante un mazo de Eldest are Kholo te interesa pasarle por encima antes de que se desarrolle y te meta 3 Consaguineous Boom de 15 en un turno. Esto lo puedes ver cuando sale Lázár Dobrescu. También te puede ayudar saber que Shalmath te puede hacer Decapitate antes de rango sin necesidad de tirar un vampiro debajo del tren.
El siguiente paso lógico en este camino de la información que nos traemos de casa es saber qué defensa suelen jugar esas barajas que ya conocemos. Si una baraja juega Dominate , lo más lógico es que lleve Deflection, pero no todos llevan Obedience. Esto te ayuda a evitarte sustos desagradables como que Oluwafunmilayo te juegue un Telepathic Misdirection.
Información es poder, pero recuerda que juegas con información incompleta así que no asumas que todo el mundo juega lo que tú piensas que juegan. Esa información es una guía, pero si no te preparas para lo peor te las vas a comer dobladas. Lo que nos lleva al siguiente punto.
Todos los arquetipos tienen un core y unos complementos. Un gin tonic es ginebra con tónica, normalmente lleva hielo, pero hay gente que le echa pepino, arándanos, granadina y un montón de cosas raras. A las barajas les pasa lo mismo. Si no has investigado suficiente, te puedes descartar de tu único Entrancement porque juegas contra Gangrel p V5 sin haber visto que en Brasil ha ganado hace poco una con Renegade Garous y los perros te explotan. A la gente le encantan las sombrillas de colores en los copazos.
Calcular probabilidades
Ahora, si además de conocer los arquetipos y los toppings, tenemos una idea aproximada no solo de la defensa, sino de cuánta defensa juegan, podemos empezar a acercarnos a hacer números y calcular probabilidades. Si sabes que la Toreador t de Diana Iadanza de Martin Weinmayer solo juega 6 Telepathic Misdirection, puedes hacer bleed mucho más alegremente.
Información es poder, pero recuerda que juegas con información incompleta así que no asumas que todo el mundo juega lo que tú piensas que juegan.
Esto es para otro artículo, pero es sorprendente lo que puede hacer el subconsciente en modo automático si tiene suficiente información, sin necesidad de que hagas los cálculos de cabeza. Como anécdota, un pro de Magic llamado Luis Scott-Vargas decía que cuando empezó a fiarse de su intuición y a intentar validar lo que esta le decía en lugar de validar cada posible jugada, empezó a ganar bastante más. Os dejo un artículo suyo sobre la intuición, aunque no es el original aquí.
Hasta ahora hemos hecho los deberes para saber qué juegan los demás, pero falta lo más importante. Nuestra propia información.
Conocer tu baraja
Sobre nuestra baraja debemos saber todo lo que sabemos sobre las de los demás y nuestra construcción exacta. ¿Por qué? Porque nos gusta basarnos en hechos y no en suposiciones.
Vamos a poner un ejemplo de una baraja con Dominate que quiere hacer escalera de Govern. Nos robamos las 7 cartas y terrible drama cuando no encontramos ningún Govern. ¿Vamos a forzar un descarte los 2 primeros turnos a ver si encontramos uno? Digo 2 descartes porque es lo que normalmente tendremos antes de que actúe nuestro primer vampiro que vaya a meter sangre abajo, con 4 transfers hay muy pocos vampiros con DOM y normalmente son la parte baja de nuestra escalera. Seguramente sí que nos interese descartar porque no tenemos la carta que queremos cuando empezamos a jugar y hemos montado bien la baraja, pero si no sabemos exactamente lo que jugamos igual la estamos liando.
Si sabemos que jugamos 13 Govern the Unaligned en 90 cartas (aunque no debamos jugar 90 cartas) y no robamos ninguno de mano, haciendo 2 descartes tendremos 29% de robarnos al menos uno, pero si conseguimos jugar masters por el camino hasta haber movido en total 5 cartas pasamos a 58,3%. Sin embargo, si solo jugamos 6 Govern, tendremos 14% sin jugar masters y 32% moviendo hasta 5 cartas. Todo esto se hace con calculadora hipergeométrica o con unas herramientas que os explicaré en otro artículo.
Decidir según lo que queda
Esto de conocer exactamente cómo es tu baraja te ayuda a tomar decisiones informadas de si te interesa hacer unas jugadas u otras dependiendo de lo que quede en la baraja. Por ejemplo, si quedan menos cartas de sigilo que modificadores de bleed, te interesa tirar estos últimos, aunque te paren para poder llegar al sigilo. También puedes decidir si te interesa jugar más defensivo o tirarte a por todas en un turno dado, etc.
Ahora tenemos bastante información sobre la que trabajar, pero nos falta una pieza clave que debes conocer antes de gestionar toda esta información.
Si no te planteas las preguntas adecuadas, es muy complicado llegar a las respuestas que necesitas.
El plan B
Jugar bleed es la estrategia más común y eficiente. Prácticamente todas las barajas hacen bleed en mayor o menor medida por lo que también es extremadamente frecuente llevar defensa contra bleed. Por esto es inevitable que tus bleeds acaben siendo deflectados. Para minimizar los efectos negativos de esos bleeds deflectados debemos tener un plan de contingencia. Dependiendo del arquetipo de nuestra baraja, tendremos disponibles varias opciones.
Una opción muy interesante es el Spying Mission que reduce a 0 el bleed que le vayamos a hacer a alguien.
Otra opción muy buena que suele formar parte de las barajas es girar los vampiros que nos hayan dejado de pie para defenderse con cartas como Anarch Troublemaker, Mind Numb o simplemente permitiendo que nos bloqueen. De esta forma necesitarán tener un efecto wake además del Deflection.
La siguiente opción pasa por no jugar sigilo. Entramos a nuestra presa con cartas que evitan los bloqueos o que hagan que estos fallen, pero siempre sin subir el sigilo de modo que en caso de ser deflectados, cualquiera nos pueda bloquear.
Como ves, hay varias formas de ir de una forma más o menos segura a hacer bleed. Ahora veamos cómo aplicarlo.
Cómo hacer bleed sin matar a quien no debes
Sabemos qué juegan más o menos nuestros rivales y tenemos clarísimo lo que jugamos nosotros. Vamos a estar atentos a las cartas que hemos jugado y a las que ha jugado nuestra presa para ir haciéndonos cábalas de las reacciones que puedan tener en la mano. Por ejemplo, si tu presa es un mazo de bleed de Dominate , estos suelen jugar más Deflection que wakes por lo que es más sencillo entrar si le atacamos por ese lado. Si pensamos que juegan 4 wakes y ya le hemos sacado 2, contando las cartas que ha jugado, sabemos las que le quedan y tenemos una idea bastante fiable de cómo debemos jugar.
Debemos tener claro que nos vamos a comer Deflections. Como esto va a pasar, es mejor comérselos cuando nos interese porque estamos usando algo del plan B. Veamos algunas formas de hacer esto.
Cómo sacar las reacciones
Los Deflections solo se pueden sacar haciendo bleed o haciendo que los descarten. Es así de sencillo y complicado. Queremos que nuestra presa se quede sin defensas contra nuestros bleeds y poder matarlo, pero para no matar a quien no debemos tendremos que hacer esto en nuestros términos. Vamos a ver varias formas de hacer esto.
Podemos hacer muchos bleed de 1 y obligar a “malgastar” tanto su sangre como sus Deflections en bleeds que no son excesivamente dañinos para el que le llegan. Esto es muy efectivo contra alguien que nos deja un vampiro de pie esperando a jugar sus reacciones.
Otra opción es, como hemos visto arriba, hacer bleed sin sigilo para que nos puedan parar sin problema. Esto se puede hacer con todas las barajas, recuerda que aunque tengas las cartas en la mano, nadie te obliga a jugarlas.
Como no siempre es posible tener muchos vampiros, debemos ir entendiendo el tamaño de los bleeds que debemos hacer para que nos deflecten sin que puedan sacar mucho rédito de ello.
Si juntamos todo esto con la información que tenemos de las barajas de nuestros rivales, podemos saber de forma bastante fiable cuándo apretar el acelerador.
Hacer que nos jueguen los wakes también se puede conseguir si jugamos bien. Para ello podemos aprovecharnos de nuestros propios Deflections para obligarle a girarse bloqueando, podemos utilizar Anarch Troublemaker o Mind Numbs para girarle sus vampiros o dejar que no pare alguno.
Para hilar todo esto bien debemos ir a nuestro siguiente punto.
Si analizas las partidas después de jugarlas, te darás cuenta de que la información estaba ahí pero no has sabido verla.
Entender lo que te dicen sin palabras
Plantéate esta situación que sucede muy a menudo. Tu presa, que juega un mazo de bleed, se ha dejado de pie un único vampiro con Dominate superior con toda la idea de deflectarte. Has estado atento a la partida y sabes que seguramente tenga Deflections en mano. ¿Qué opciones tenemos? Queremos esos Deflection fuera del camino, pero de forma segura así que tendremos que tentarle para que los juegue. Pongamos que hacemos bleed de 2 con un Enchant Kindred. Nuestra presa en este momento tiene 2 opciones, intentar bloquear o dejarlo pasar. Depende de lo que elija, nos estará dando mucha información.
¿Qué nos dice si nos intenta bloquear? Vamos a pensar un poco. Sabemos que juega un mazo de bleed así que es muy posible que el combate no sea su objetivo. También sabemos que seguramente tenga algún Deflection en mano. Vamos a asumir que no juega Obedience para que el ejemplo sea más sencillo. Con toda esta información, podemos deducir que seguramente su intención sea que juguemos sigilo para que cuando deflecte, a su presa le cueste más bloquear. También es posible que no haya robado ninguna defensa y esté desesperado, pero nos gusta elegir las jugadas más probables.
¿Qué hacemos nosotros ahora que sabemos eso? Nuestras opciones son jugar sigilo o dejar que nos bloqueen. Si has leído con atención, hemos dicho que las barajas de bleed suelen llevar menos wakes que Deflection así que deberíamos atacar ese frente, dejando que nos pare. Su vampiro se gira y para cada una de nuestras siguientes acciones necesitará 2 reacciones.
Si decide no bloquear, tenemos la misma información que antes pero ahora estamos en el territorio que queremos, estamos haciendo bleed sin sigilo para que nos puedan bloquear. Las opciones son aumentarlo o no. Depende de muchas cosas, pero en general y con la información que tenemos, yo recomendaría no hacerlo. Si quiere gastar sus recursos en librar un bleed de 2 sin sigilo, para nosotros es muy bueno.
Si se lo come, ¿qué hago? Lo más probable es que se lo haya comido para esperar bleeds más jugosos, no se los des. Sigue en la misma tónica y observa cómo reacciona, no le hagas el juego. Si se piensa si jugar el Deflection con una acción similar a la primera y antes no lo ha hecho, seguramente sea el momento de parar de hacer bleed.
Vamos a analizarlo. Sabemos que tiene Deflection. Sabemos que se ha comido un bleed. Sabemos que se ha pensado no comerse otro bleed igual. Sabemos que juega bleed. ¿Qué nos está diciendo? El mensaje es que los Deflection le están pesando en la mano. ¿Por qué? En una baraja de bleed, adivinad qué cartas no hacen bleed. Exacto, los Deflection. ¿Qué carta te obliga a dejar un vampiro sin actuar para poder jugarla? De nuevo correcto. Si ahora no hacemos más acciones de bleed, le acabamos de hundir la moral. Le hemos dejado un vampiro sin actuar, la mano atascada, y si quiere defenderse le hemos hipotecado otro vampiro para el turno siguiente.
Este tipo de situaciones en las que podemos deducir mucha información suceden constantemente durante las partidas. Otro ejemplo claro es que tu presa decida girarse entero en un turno sin mucho sentido. Evidentemente nos está cantando que tiene wakes en mano o que es un jugador regulero, pero de base es mejor respetar a los rivales.
Si analizas las partidas después de jugarlas, te darás cuenta de que la información estaba ahí pero no has sabido verla. Si no estás acostumbrado a hacer estas reflexiones, por favor, evítaselas a todos durante la partida en la medida de lo posible. Haz una foto física o mental de la situación y analízala después. Puedes hasta hablarlo con los otros jugadores. Si lo haces durante la partida, vas a perder el tiempo de todos y por estas acciones las mesas acaban en timeout. Hay momentos en los que hay que parar a pensar, pero ese momento no puede ser el primer Govern abajo, eso hay que traerlo pensado de casa.
Creo que con esto ya tenéis muchos deberes que hacer en casa así que otro día más.



