El día de hoy tenemos una explicación resumida del minijuego dentro del juego. ¿Por qué digo esto? Porque el combate tiene tantas posibilidades y reglas como el resto del juego junto pero no te asustes porque con un pequeño esquema de ayuda lo podréis jugar de forma más o menos ágil durante las partidas. Vamos al lío.
El combate se divide en rounds, cada round consta de unas cuantas fases y las cartas normalmente solo se podrán jugar en la fase que les corresponde. Seguir el orden de forma clara y comunicarse bien es la clave para que el combate fluya. La ayuda imprimible que os dejo os será de mucha ayuda durante las partidas.
En cada fase, el acting empezará jugando sus cartas si quiere jugar alguna y luego el defending. Veamos las fases.
Before range (Antes de rango)
En esta fase se suelen jugar efectos que afectan a todo round o todo el combate.
Determine range (Elegir rango)
Existen dos rangos en VTES, corto y largo. Por defecto todos los combates empiezan a distancia corta. En esta fase puedes jugar maniobras para irte a larga o para cancelar las que haya jugado tu oponente. No puedes cancelar tus propias maniobras con otras maniobras.
Puedes pensar en el rango como si fuera un interruptor que empieza apagado (a corta) y si alguien juega una maniobra se enciende (a larga). El oponente puede apagarlo jugando otra maniobra.
Before strikes (Antes de golpe)
En esta fase se suelen jugar cartas que limitan la elección de golpes como el Immortal Grapple.
Choose Strike (Elegir golpe)
En esta fase cada jugador, empezando por el acting, elige el golpe que quiere utilizar. De base, los vampiros pueden utilizar un golpe de mano igual a su fuerza que tiene un valor por defecto de 1. Esto se puede incrementar utilizando cartas o utilizar otros tipos de golpes proporcionados por cartas o habilidades.
Resolve Strike (Resolver golpes)
Los golpes de ambos vampiros se resuelven a la vez pero dependiendo del tipo de golpe que hayan elegido harán efecto unos antes que otros siguiendo este orden:
- Combat ends: El combate termina inmediatamente.
- Dodge: El minion evita el daño que le fuera a infligir el golpe del oponente.
- First strike: Inflige el daño del golpe.
- Robar sangre: El minion oponente pierde una cantidad de sangre o vida igual a la cantidad especificada y la gana el que la está robando ignorando la ganancia que supere la capacidad.
- Normal strike: Se inflige daño dependiendo del golpe elegido.
Los golpes que infligen daño, solo hacen daño a cortas salvo que ponga que son “ranged” o R.
Damage resolution (Resolver daño)
Aquí hay 2 pasos, prevenir daño y curar daño.
Primero un jugador puede jugar cartas de prevención hasta que ha prevenido todo el daño que ha recibido o decide no jugar más cartas de prevención. Entonces se pasa al segundo paso.
Para curar el daño, primero debemos hacer un paquete con todo el daño que queda sin prevenir. Una vez que sabemos esto, primero aplicaremos el daño normal y luego el agravado.
Por cada punto de daño normal, el vampiro debe quemar un punto de sangre. Si en algún momento el vampiro no tiene sangre pero hay más daño que curar, se considera herido e irá a torpor cuando termine de resolverse el daño.
El daño agravado funciona un poco distinto. Si el vampiro no está herido, el primer punto de daño agravado lo hiere y lo enviará a torpor cuando termine de resolverse el daño. Para un vampiro que ya está herido, por cada punto de daño agravado debe quemar un punto de sangre o será quemado sin pasar por torpor.
Additional strikes
Después de la primera resolución de golpes y si ambos combatientes siguen ready, uno o ambos pueden jugar cartas que les proporcionen additional strikes pero solo una carta puede proporcionar additional strikes a cada combatiente cada round. Por cada golpe adicional, se vuelve al paso de elegir golpe, resolver golpe y resolver daño.
Press (Acosos)
Si ambos combatientes siguen ready, se pueden utilizar presas para continuar combate o para cancelar las presas de nuestro oponente. De nuevo, piensa en ello como un interruptor de hay presa, no hay presa. Si hay presa, empieza un nuevo round de combate.
End of round (Final del round)
En esta fase se usan las cartas que solo se pueden usar al final de round. Esta fase sucede aunque el combate termine de forma prematura como con un combat ends, por ejemplo.

